En mai 2017, IO Interactive s’est retrouvé dans une situation précaire : A vendre. Après que le redémarrage de la franchise Hitman en 2016 n’ait pas répondu aux attentes de l’éditeur, Square Enix, la société mère d’IO à l’époque, a annoncé qu’elle vendait la société dans le cadre d’une restructuration des “ressources et des énergies sur les franchises et les studios clés”.

Ces jours-ci, selon Christian Elverdam, copropriétaire et directeur de la création d’IO, les trois derniers jeux Hitman, qui constituent la trilogie World of Assassination, ont été joués par plus de 40 millions de personnes, en partie grâce au fait que le développeur a apporté plus de 350 mises à jour hebdomadaires et mensuelles aux jeux. C’est un chiffre impressionnant, c’est sûr. Mais surtout, on est loin des débuts de la trilogie.

2016 : Lancement d’Hitman

Quand IO a lancé Hitman en 2016, l’un des principaux points de discussion autour du jeu était sa structure de sortie. Plutôt que de sortir le jeu en une seule fois, le développeur a opté pour le modèle épisodique – un peu comme pour les titres de Telltale Games ou de Dontnod, le développeur de Life Is Strange. Ce qui différenciait Hitman des travaux de ces studios, cependant, c’est qu’il s’agissait ostensiblement d’un jeu d’action furtif triple A sorti pour 60 dollars, si les joueurs décidaient d’opter pour l’ensemble du futur contenu prévu en une seule fois (un “intro pack” à 34,99 dollars était également proposé, avec la possibilité de le mettre à niveau pour 29,99 dollars).

“Je me souviens de l’époque où nous annoncions Hitman en 2015 ou quelque chose comme ça”, dit Elverdam. Et les gens se demandaient : “Quoi ? Est-ce une arnaque ? Essayez-vous de nous voler notre argent ? Pourquoi je vous paierais soixante dollars pour quelque chose d’épisodique ? Qu’est-ce que c’est ?”

Lorsque Hitman a été libéré le 11 mars 2016, comme le dit le PDG et copropriétaire d’IO, Hakan Abrak, les ventes étaient “historiquement basses”. Chez IO, les dirigeants ont compris que ce nouveau modèle de lancement n’était pas le genre de stratégie qui permettrait de réaliser de fortes ventes initiales ; c’était censé être un marathon, pas un sprint, comme le dit Abrak. “Ce n’est pas un jeu où le premier mois, vous verriez 80 % des ventes de toute une vie”, ajoute-t-il. “C’est autre chose. C’est une relation plus longue avec les gens, et nous allons la construire au fil du temps. Ce sera atypique pour un jeu à un joueur, mais ça va s’étendre avec le temps”.

Mais Square Enix ne partageait pas cette vision, annonçant qu’il se séparait de IO. À l’époque, le développeur travaillait sur Hitman 2, et a dû se séparer d’un nombre d’employés non divulgués pour être, comme le dit la déclaration officielle de l’entreprise, “mieux équipé pour nos futurs projets”. Du côté de Square Enix, le retrait de son investissement d’IO a entraîné “une perte extraordinaire des résultats financiers de l’exercice”, coûtant à l’entreprise environ 43 millions de dollars, et l’amenant à vendre IO à un nouvel investisseur.

En juin 2017, IO a annoncé qu’elle avait négocié un rachat par la direction avec son ancienne société mère. Pour la première fois dans l’histoire du studio, IO était désormais un développeur indépendant, conservant les droits des séries Hitman et Freedom Fighters.

Cette indépendance s’accompagnait de deux choses importantes et interdépendantes : les défis et la motivation. Selon Abrak, lorsque IO est devenu un développeur indépendant, il ne disposait que de trois mois de “cash-flow” avant de faire faillite ; l’avenir du studio dépendait de sa capacité à tenir ses promesses avec le calendrier de contenu de Hitman.

“Nous avons dit au revoir aux gens qui n’ont rien fait de mal”, dit Elverdam, en évoquant les licenciements du studio. “Ça ne pouvait pas continuer comme ça. Mais de toute cette misère, il y avait une lumière au bout du tunnel, vraiment. Et il y avait quelque chose à faire. C’est l’énergie. C’est de l’énergie brute, parce qu’ensuite des choses sont arrivées.”

“Après l’indépendance, je pense que trois mois après que nous ayons été prêts avec ce contenu et que nous l’ayons diffusé, nous sommes passés de 1,8 million en un mois à plus de 5 millions d’utilisateurs”, dit Abrak. “A partir de là, ça a complètement explosé et ça a continué dans la bonne direction.”

2018 : Hitman rassemble 13 millions de joueurs

En mai 2018, Hitman comptait 13 millions de joueurs. Nous n’avons pas pu trouver de données sur les ventes à vie de Hitman 2, mais là encore, Elverdam affirme que plus de 40 millions de personnes ont joué aux derniers jeux Hitman. En novembre 2020, IO a annoncé que plus de 70 millions de personnes ont joué à la série Hitman depuis ses débuts en 2000 avec Hitman : Nom de code 47.

IO s’est associé à Warner Bros. Games pour sortir le deuxième Hitman, et a auto-publié les éditions du jeu de l’année de Hitman 1 et 2. Hitman 3, dont la sortie est prévue pour le 20 janvier, sera le premier véritable nouveau jeu qu’IO ait publié en tant que société indépendante. C’est également le dernier jeu Hitman que la société développe pour l’instant, choisissant de se concentrer sur de nouveaux projets comme le Projet 007 récemment annoncé. Après 20 ans de franchise, la fin de l’ère Hitman marque le début du parcours d’IO en tant que studio à part entière. Ce parallèle n’échappe pas à Elverdam, qui dit trouver ce fait approprié.

“D’une certaine manière, je trouve poétique que Hitman, dans sa prime jeunesse, ait été le début d’IO en tant que société indépendante”, déclare Elverdam. “En ce moment, c’est aussi le début d’IO en tant que société indépendante, car le premier titre que nous lançons est la fin de cette conclusion. Et ça fait super bien, pour être honnête. Je pense que la trilogie World of Assassination, parce que ce sera un tout quand vous la regarderez, je pense que c’est super fort. J’en suis très fier. Je suis super fier de ce que nous avons réalisé. Que ce soit la première chose que nous lançons me fait me sentir vraiment bien et vraiment à l’aise pour l’avenir”.