Une nouvelle génération de jeux est en train de naître. Avec des consoles de salon comme la PS5 de Sony et la Xbox Series X de Microsoft dont la sortie est prévue pour fin 2020, les développeurs se préparent à changer à jamais la façon dont nous jouons.

Nous voyons des entreprises comme Google Stadia continuer à repousser les limites de la technologie des jeux en nuage, tandis que des studios comme Epic Games commencent à nous montrer ce que la prochaine génération de moteurs sera capable de fournir.

Dans le cadre du salon The Future Games Show, GamesRadar+ a rencontré les principaux développeurs – dans des domaines tels que le graphisme, l’audio, la narration et l’apprentissage machine – pour découvrir comment la prochaine génération de matériel va pousser les jeux vidéo d’une manière que nous n’avons jamais connue auparavant.

L’avenir des mondes de jeu

Qu’il s’agisse de pays entiers recréés à partir de zéro ou de pièces isolées superposées dans les moindres détails, les mondes des jeux vidéo sont les lieux où nous allons pour nous évader, explorer, socialiser et jouer des rôles, et ils sont sur le point de devenir encore plus immersifs et libérateurs avec l’arrivée des matériels de nouvelle génération.

“Nous pouvons déjà créer des mondes de jeu qui sont trop grands pour la quantité de contenu qu’ils contiennent, donc bien sûr les graphismes vont faire un grand bond en avant, mais c’est la complexité, la diversité et la liberté de jouer qui seront, je pense, le plus grand saut”, explique Tor Frick, co-fondateur de Neon Giant et directeur du jeu sur The Ascent. “La façon dont je vois les mondes de jeu changer dans la prochaine génération est de mettre davantage l’accent sur l’interaction et de faire en sorte que les mondes se sentent vraiment vivants”.

Pour Mike Bithell, créateur de titres comme Thomas Was Alone et John Wick Hex, la possibilité de diffuser des contenus via les SSD haute vitesse de la PS5 et de la Xbox Series X pourrait remodeler la nature du level design des jeux vidéo tel que nous le connaissons. “Je pense que les joueurs sous-estiment l’impact des limites physiques du chargement des données sur les jeux auxquels ils jouent”, déclare M. Bithell. “La taille des mondes, la vitesse à laquelle on peut s’y déplacer, la variété de l’espace disponible – tout cela est limité par ces limitations. Mais on a l’impression que cela va se relâcher un peu, ce qui est très bien pour nous tous ; pour les concepteurs et, espérons-le, pour les joueurs aussi au final”.

Jason Ronald, directeur de la gestion des programmes pour les Xbox Series X de Microsoft, est d’accord avec cette affirmation. Il dit à GamesRadar que le SSD super rapide de la série Xbox permet aux développeurs de jeter le livre de règles et de reconsidérer la façon dont ils peuvent créer des jeux pour les plateformes de la prochaine génération.

“Le SSD est le fondement de l’architecture de vitesse de la Xbox, qui a été une réinvention radicale du fonctionnement du streaming des ressources de jeu. Et ce que cela fait réellement en tant que développeur de jeux, c’est qu’il supprime toutes les contraintes liées à la façon dont vous choisissez de construire le jeu. Vous n’avez plus à faire passer les joueurs par des couloirs ou des ascenseurs individuels, vous pouvez en quelque sorte libérer la créativité d’un développeur de jeux pour créer ces grands mondes ouverts vivants que les joueurs veulent tous apprécier”.

Cela dit, l’un des plus grands sauts dans le monde des jeux vidéo de la prochaine génération pourrait être ce que nous ne pouvons pas voir. Anna Kipnis, conceptrice d’interaction senior chez Google Stadia, est particulièrement enthousiaste à l’idée de l’intelligence artificielle, par exemple, et de la perspective de systèmes intégrés au jeu, capables d’apprendre par l’expérience sans être spécifiquement programmés. “La nouvelle technologie qui m’enthousiasme vraiment est l’utilisation de l’apprentissage automatique”, déclare Kipnis. “Tant pour rendre le jeu plus réactif et plus significatif pour le joueur, que pour augmenter mes capacités en tant que développeur de jeux”.

“La façon dont je vois les jeux vidéo évoluer dans la prochaine génération est avec une interactivité de jeu plus riche. Nous avons vu la fidélité graphique s’explorer au cours des 20 dernières années – les jeux ont l’air si bien de nos jours, c’est fou ! Mais le genre de choses que l’on peut faire dans les jeux n’a pas vraiment rattrapé son retard. Ce qui m’intéresse au plus haut point, c’est de résoudre des problèmes qui aident les mondes de jeu et les personnages qui y sont représentés à jouer et à se sentir aussi vivants qu’ils peuvent l’être aujourd’hui”.

“La prochaine génération d’outils et de technologies devrait permettre à un jeu de reconnaître les choses émergentes et créatives que vous pouvez faire en tant que joueur, et d’aider les développeurs à créer des mondes de jeu plus riches et plus spirituels”, poursuit M. Kipnis, en désignant l’outil d’apprentissage automatique de Google Stadia comme un domaine particulier sur lequel nous devrions nous concentrer. “Je suis très enthousiaste à l’idée d’utiliser des technologies comme Semantic ML pour que les personnages du jeu se sentent plus réactifs et plus vivants – pour que le jeu crée du contenu, pas seulement de manière aléatoire, mais en se basant sur le genre de choses que vous avez faites en tant que joueur jusqu’à présent.

L’avenir de la narration dans les jeux

Bien sûr, ce ne sont pas seulement les mondes de jeu qui vont évoluer dans la prochaine génération, mais aussi le type d’histoires qui y sont racontées. La narration est une composante si importante des jeux auxquels nous jouons, car elle renforce notre lien avec les espaces virtuels et les personnages qui les habitent – il est logique que ce soit un domaine que les développeurs sont impatients d’évoluer.

Charles Cecil, une icône de l’industrie britannique du jeu vidéo avec plus de trois décennies d’expérience dans le développement, souligne l’importance intemporelle de la narration pour le divertissement interactif. “J’ai fait mon premier jeu pour ordinateur avec 1k sur cassette. Évidemment, 40 ans plus tard, beaucoup de choses ont changé, mais d’une certaine manière, nous poursuivons toujours le même objectif”.

Ce but ? Créer des mondes virtuels plus immersifs et des interactions plus significatives à l’intérieur de ceux-ci. “Le plus grand avantage des jeux en tant que support de narration est l’interaction, mais souvent nous racontons toujours les histoires au joueur, au lieu de les laisser vraiment en faire partie”, déclare Jordan Lemos, auteur de récits sur la prochaine édition exclusive de Ghost of Tsushima sur PS4.

Pour d’autres, cependant, la perspective de ne plus avoir à charger d’histoires est la plus excitante de toutes, car elle promet de démanteler l’un des plus grands obstacles à la fiction interactive jusqu’à présent, le co-fondateur de Flavourworks, Jack Attridge, affirmant que “l’avenir de la narration interactive devrait être de savoir comment nous pouvons rendre l’expérience aussi fluide que possible”.

En supprimant ces frictions, les jeux pourraient “donner au joueur le sentiment de faire réellement partie de l’histoire – des expériences sur mesure qu’il peut faire non seulement par lui-même mais aussi avec ses amis, chez lui ou en ligne”, explique Abubakar Salim, PDG de Silver Rain Games et acteur vocal de Bayek dans Assassin’s Creed Origins. “La façon dont je vois l’évolution de la narration dans la prochaine génération est qu’elle devient beaucoup plus connectée. Un effort pour réduire ce fossé entre l’écran et le joueur, pour explorer l’immersion dans toute son ampleur”.

Lemos, qui – comme par hasard – a également écrit sur Assassin’s Creed Origins, est d’accord avec Salim. La narration virtuelle doit continuer à s’ouvrir au-delà des expériences adaptées à un individu. “J’espère aussi que le conte explorera davantage les efforts de collaboration. Raconter des histoires à de plus grands groupes d’acteurs à la fois, sans dire à chacun d’eux qu’il est le seul à être choisi”.

“La diversité et l’accessibilité des jeux lorsque nous commençons à penser à nous-mêmes, c’est la traversée qui devrait être au cœur de chaque expérience de narration dans AAA”, demande Attridge, affirmant à juste titre que les jeux vidéo doivent adopter de nouveaux verbes s’ils veulent faire un véritable bond en avant. “Pouvons-nous nous concentrer sur les conflits internes plutôt que sur les conflits externes de courir, sauter et tirer ?”

“Les films n’ont jamais besoin de couper pour charger la scène suivante, ou plus d’atouts”, poursuit Lemos, en réfléchissant aux différents types de techniques de narration que les studios pourraient mettre en œuvre à l’avenir. “S’il y a une coupure au noir, c’est seulement parce que le réalisateur voulait cette coupure à ce moment précis, et le récit va bien au-delà des mots qui sont prononcés. Il s’agit de l’audio, du plan de la caméra, des effets et du lieu. Avec des personnages qui semblent plus réels que jamais, moins de temps d’arrêt dû au chargement, et plus de retours de nos contrôleurs, nous espérons voir des scènes plus immersives qui n’auront pas besoin de s’arrêter juste parce que le matériel l’exige”.

L’avenir de l’audio des jeux

Une nouvelle génération de matériel signifie que nous sommes sur le point de rencontrer une nouvelle frontière pour la fidélité graphique et les effets visuels – c’est un fait ! Mais qu’en est-il de l’audio des jeux ? Sony et Microsoft mettent plus que jamais l’accent sur l’audio, et dans la mesure où le son peut nous attirer dans des univers de jeu comme jamais auparavant, notre sentiment d’immersion dans les espaces virtuels pourrait-il être sur le point de changer complètement ?

“La prochaine génération d’audio sera certainement enregistrée et exprimée dans un sens beaucoup plus large. Nous en voyons déjà des indices, alors que des technologies telles que l’ambisonique sont redécouvertes, et que les gens essaient de trouver des moyens de repousser encore plus loin les limites”, déclare Brian D’Oliveira, compositeur pour Shadow of the Tomb Raider et Resident Evil 7, en parlant de l’importance pour les détenteurs de plateformes d’investir dans le son surround intégral et l’audio 3D.

C’est quelque chose qu’Austin Wintory, le compositeur de jeux tels que Assassin’s Creed : Syndicate et Journey, est impatient d’explorer cette génération. “L’une des choses qui est si excitante dans l’audio next-gen, c’est qu’il promet un tout nouveau niveau d’immersion. De toute évidence, la PS5 en est l’exemple le plus flagrant, et cette nouvelle immersion devrait permettre d’atteindre de nouveaux niveaux d’engagement de la part des joueurs”.

Comment cette immersion et l’engagement des joueurs vont-ils se concrétiser ? Jack Attridge, de Flavourworks, nous dit qu’à mesure que les limitations sur l’audio seront levées, les développeurs auront encore plus de possibilités d’utiliser l’audio pour nous amener dans un monde virtuel comme nous n’en avons jamais connu auparavant.

“Si vous aviez 2 Mo de RAM pour mettre tout votre audio dans un jeu PS2, par exemple, vous avez quelque chose de plus proche de 30 Mo de RAM sur PS3 et c’est encore plus élevé sur PS4. Quand vous arrivez sur PS5, vous n’êtes plus vraiment limité”, dit-il. “Ce que vous pouvez obtenir, ce sont de meilleurs taux d’échantillonnage, et cela nous permet d’être plus dynamiques avec nos sons”.

“Cela signifie que, lorsqu’il s’agit de tous les différents sons du monde, nous pouvons en avoir davantage. Nous pouvons dire “à quoi ressemble le bruit d’un accident de voiture selon l’endroit où vous vous trouvez dans l’histoire”. Voulons-nous qu’il soit épique, effrayant ou émotionnel ? Nous ne pensons pas seulement aux variables en termes d’entrée, mais aussi aux variables en termes d’émotion”.

“Ce qui est très spécial avec le son et la musique, c’est qu’ils accèdent au cœur de ce que nous sommes – dans nos êtres”, poursuit D’Oliveira, qui est également fondateur et directeur créatif du studio de musique et de design sonore de l’Hacienda de Los Angeles. “Le son est très puissant, plus que les images. Le fait que nous ayons un son en 3D nous permettra d’y accéder dans un sens très grandiose”.

Un domaine que nous n’avions pas envisagé, mais qui n’est pas moins passionnant, est la façon dont les améliorations apportées à l’audio des jeux nous donneront, à terme, de plus grandes possibilités d’explorer nos compositions et bandes sonores préférées en dehors des mondes dans lesquels elles ont été créées. “Non seulement les jeux seront meilleurs, mais aussi la connexion à long terme avec eux”, dit Wintory.

“Il est courant que les compositeurs travaillent avec des maisons de disques – comme dans mon cas, je travaille avec le label Laced Records – pour fournir des albums de bandes sonores et des expériences post-exégèse à partir du jeu. Si c’est beaucoup plus immersif, et beaucoup plus étroitement lié à l’expérience du joueur, il y a encore plus de potentiel pour ce genre de choses – albums, concerts, tout ce genre de choses… cela crée un tout nouvel écosystème autour de l’audio du jeu au-delà du jeu lui-même”.

L’avenir du jeu

Qu’il s’agisse de donner aux petites équipes les outils nécessaires pour réaliser plus facilement leurs ambitions créatives, d’étendre les services tels que le jeu multiplateforme et le jeu en ligne, ou de réduire considérablement les temps de chargement et la taille des installations, il y a tant de raisons de s’enthousiasmer pour l’avenir du jeu.

La sociabilité est également un concept qui, selon les développeurs, ne fera que gagner en importance à mesure que nous avançons dans le 21e siècle, beaucoup citant l’essor continu des jeux multijoueurs comme une tendance importante qui ne fera qu’accroître le nombre de personnes se connectant les unes aux autres par le biais de divertissements interactifs. “Les jeux de la prochaine génération devraient être plus sociaux que jamais”, déclare Moo Yu, co-fondateur de Foam Sword. “J’ai vraiment l’impression que la prochaine génération nous donnera plus d’occasions de jouer ensemble quand nous ne pouvons pas être ensemble”.

L’une de ces possibilités est bien sûr l’essor du cross-play, qui permet aux utilisateurs de différentes plateformes de jouer ensemble sans problème, comme l’explique Robyn Bremner, productrice principale d’Ustwo Games. “Le crossplay est de plus en plus largement accepté et mis en œuvre”, dit-elle à GamesRadar, “ce qui signifie que vous devriez pouvoir jouer ensemble sans problème, ce qui est incroyable !

Mme Bremner poursuit en soulignant l’importante réalité selon laquelle “la prochaine génération de matériel devrait permettre aux petites équipes de créer des produits d’une plus grande fidélité graphique”, ce qui est non seulement une victoire pour la scène des jeux indépendants, mais aussi pour tous ceux d’entre nous qui aiment jouer à différents types d’expériences.

“La barrière à l’entrée n’a jamais été aussi basse…” convient Tor Frick de Neon Giant. “Je pense que AAA va continuer à s’agrandir et à créer des mondes de jeux plus complexes, mais les petits développeurs sont maintenant libérés de beaucoup de contraintes technologiques qui leur permettront de créer les types de jeux qu’ils souhaitent”.

“La prochaine génération de matériel est passionnante pour moi, en tant que développeur indépendant dans un petit studio, car elle me permet de m’en sortir”, déclare Mike Bithell. “Chaque fois qu’il y a un coup de pouce technique qui nous donne un peu plus de marge de manœuvre pour, franchement, être un peu désordonné”.

“Du côté de l’AAA, ils doivent optimiser et être très efficaces afin de faire sortir ces expériences étonnantes, massives et coûteuses pour les systèmes. À notre échelle, cela nous donne un peu plus de place pour faire des choses peut-être moins efficaces mais qui produisent quand même des jeux vraiment soignés pour le joueur”, dit M. Bithell, ajoutant : “cela signifie que nous pourrons faire un bond en avant en termes de graphisme, d’IA – il y a beaucoup de gains que nous obtenons à notre échelle de production également”.

“Les développeurs auront cette extraordinaire opportunité de créer des mondes riches et variés à une très, très haute résolution”, déclare Charles Cecil, de Revolution Software. “Nous pourrons compter sur les moteurs de jeu pour faire beaucoup plus qu’ils ne pouvaient le faire auparavant, en termes de synchronisation labiale complexe, d’expression faciale, d’animation complexe. Les développeurs qui auparavant ne pouvaient pas rivaliser dans le haut de gamme pourront le faire, c’est une période vraiment passionnante”.

L’avenir des jeux sur mobile

Bien que cette exploration se soit sans aucun doute concentrée sur l’avenir des jeux à travers le prisme des consoles de nouvelle génération et la puissance du nuage, nous serions négligents si nous n’abordions pas un domaine des jeux dont l’audience est sans doute la plus importante : les jeux sur mobile !

“L’avenir des jeux sur mobile est en fait double”, nous dit Jason Ng, vice-président des partenaires stratégiques chez Garena. “La première est l’ubiquité, car de plus en plus de gens mettent la main sur des appareils mobiles capables de jouer et les développeurs de jeux passent de plus en plus de temps à créer des jeux pour tout le monde, quels que soient leurs goûts en matière de jeux. Tout le monde va découvrir qu’il existe un jeu pour lui”.

“Le deuxième axe des jeux sur mobile à l’avenir concerne la sociabilité. Comme les gens ont toujours des appareils mobiles [qui sont] connectés à l’internet – et parce que jouer avec d’autres personnes est plus amusant que de jouer seul – les gens vont jouer à des jeux de plus en plus sociaux”.

Ng souligne également l’importance de l’accessibilité et de la communauté dans les espaces de jeux mobiles, ce qu’il connaît bien, avec Garena derrière la très populaire bataille royale, Free Fire, qui compte plus de 450 millions de joueurs actifs dans le monde. Selon lui, c’est en améliorant l’écosystème au sens large que les développeurs pourront inaugurer l’avenir des jeux sur mobiles. “C’est tout simplement la meilleure façon de s’assurer que les jeux que vous créez peuvent être appréciés par le plus grand nombre”.

“Qui voudrait écrire un livre qui ne pourrait être lu que par un petit nombre de personnes ayant des lecteurs de livres électroniques haut de gamme”, explique M. Ng, en soulignant l’importance de soutenir un plus grand nombre d’appareils à l’avenir afin de libérer le véritable potentiel des jeux mobiles. “Qui voudrait réaliser un film qui ne pourrait être regardé que par une petite partie de la population sur un équipement vidéo extrêmement haut de gamme ? Cela n’a tout simplement aucun sens. Nous voulons faire des jeux qui peuvent être appréciés par tout le monde”.